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IGC 2016 참관보고 Archive

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1.    세븐나이츠PD 강연

총평: 개발기획이 아니라 운영기획에 대한 강연효과적인 라이브 경험을 가지기 위해 필요한 강연.

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=165008

http://www.slideshare.net/ssuser052dd11/igc-2016-2-6-66898589

28일 출석 시 간판 캐릭터를 지급하는 패치로 리텐션을 크게 올릴 수 있었다. (최고기록은 D-30 30%)

또한 28일이 되는 시점에서 바이럴 폭발.

경제순환도 가속화시킬 수 있었다.

과금-무과금의 격차를 좁힐 수 있었다.

혜자하게 고친다고 리텐션이 오르지 않는다. "간판 캐릭터"라는 게 중요하다. KOF의 야가미 이오리처럼.

쫄작의 중요성에 대해 역설하심.

내 기준에 쫄작은 "합법 어뷰징"이라는 느낌이라서…

과금유저에게 메리트가 너무 없어서 토파즈를 추가

유틸성 기능과 딥 피쳐에 집중시켰다. (장비탈착이나 옵션 재설정 등)

루비는 쫄작으로 쉽게 벌 수 있었으니까. 과금유저에게 메리트가 너무 없었다.

VIP 시스템을 크게 참고하였다.

편의와 특권에 쓰이는 재화라고 이해하였음. "다이아가 잿밥"인 중국BM과 유사.

영웅 선택권

비현실적인 뽑기 확률 밸런스를 뜯어고치기 위해 만듦.

암흑 속 10m보다 한낮의 100m가가기 쉽다는 비유.

죽은 컨텐츠라고 포기하지 말자

공성전의 유저 참여율이 16%에 불과.

UI UX가 불친절하고 참여횟수로 보상을 받아가는 구조가 압박.

-> 개편 후에는 참여해서 받은 포인트로 상점에서 원소를 살 수 있는 구조로 변경

-> 참여횟수도 루비를 써서 늘릴 수 있도록 변경

-> 평균 50%의 참여율까지 개선.(최고 70%)

영웅 리메이크 밸런스 패치

단순한 문제 개선이 아니라, 캐릭터를 변화시킨다는 마인드.

작업 자체가 컨텐츠를 만든다는 마인드. 최소 리소스로 최대 피드백.

기획자 혼자서도 밸런스만 고쳐서 편의 업데이트 시즌 패치를 만들 있다.

Only 밸런스 패치도 훌륭한 업데이트다.

-> 실제로 세나도 이렇게 패치를 자주 .

, 과정에서 너프는 절대로 하지 않는다.


 

2.    3D 카툰 이펙트 강연

총평: 카툰 이펙트 만들 때 이 툴 꼭 써보고 싶다.

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=165020

http://www.slideshare.net/ssuser052dd11/igc-2016-3d

보통 카툰 이펙트는 한장한장을 이펙터가 손으로 그리는 경우가 많은데 이는 굉장한 노가다.

High Level Shader Language를 활용한 2D 카툰 이펙트를 3D툴로 빠르게 만들어보자.

NVIDIA FX Composer를 활용, 작성한 코드를 공개.

3개의 기능을 지원

TOONFX_Light - 빛에 의한 그라데이션을 3단명암으로 만화화.

TOONFX_Coutour - 불꽃의 이펙트를 등고선으로 드로잉하여 쉽게 만들기.

TOONFX_Distortion - 1장의 이미지를 텍스쳐로 사용해서 타오르는 것처럼 만들기.

중요한 것은 "이펙트가 사라질 때의 연출.



3.    오버워치 애니메이터 강연

총평: Bottom Up 프로세스가 인상적이었음. 기계적인 움직임이 나오지 않도록 하는 노하우 공유.

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=165014

http://www.slideshare.net/ssuser052dd11/igc-2016-66898196

원화에 나온 기본 포즈들을 전부 테스트해본 후 - 실루엣을 본다.

전략게임에서는 실루엣-색깔로 유닛을 인지하기 때문에 실루엣이 비슷한 한조-겐지의 경우는 좌우를 반대로 만들어서 실루엣 차이를 냈다. - 인지성향상

Squash - Stretch는 블리자드의 FM 중 하나인데 설명하면 "보이지는 않지만 느낄 수는 있는 미묘한 차이"

겐지는 체형이 체형이라 조금만 실수해도 여성스러운 애니메이션이 된다.

NDC 미쿠미쿠댄스의 강연에서도 설명되었는데, 상체가 안으로 응축하는 애니라면 여성스러워짐

총을 릴리즈하는 동작은, 캐릭터의 성격을 나타내는 데 중요하다.

정확하게 목표지점으로 손실 없이 이동하면 기계스럽다.

목표지점에 도달하는 과정에서 팔이 더 나간다든가 하는 손실이 있으면 사람에 가까워진다.

프로젝트에 기여하는 건 대화에서 시작된다.

POTG를 잘 만들어보고 싶었던 애니메이터가 팀원들과 대화를 시작.

대화는 가장 손쉬운 의사전달수단. (다양한 대화를 통해서 하루의 시간을 허락받은 듯.)

하루 동안 작업해서 POTG의 프로토타입을 만듦. 프로토타입은 말로 하는 것보다 많은 것을 설명해준다.

프로토타입을 만들고 나서야 팀의 대다수 동의를 이끌어낼 수 있었고, 각 부처들이 움직이기 시작했다.

그 과정에서 PM의 도움이 컸다. 이런게 가능하다니! 무척이나 경이로운 체험이었다고.



4.    모두의 마블 마케터 강연

총평: 핵심은 좋았지만 강연내용이 지지부진하고 너무 돌아감. 핵심만 정리하고 강연 링크는 생략.

라면 / 비타민음료 / 맥주 시장과게임은 아주 유사.

라면은 이 라면이 얼마나 맛있는지 혹은 연예인이 라면을 먹는 걸 보여주는 광고.

비타민음료는 그냥 예쁜 연예인이 이걸 마시는 걸 보여주는 광고.

맥주는 이 맥주의 맛을 알리거나 혹은 이 맥주를 마시는 사람은 활동적이라는 걸 광고.

이 아이템을 사면 무지 좋다는 걸 알리는 게 중요.

게임에 코어유저가 많다면 이 아이템이 좋다는 건 굳이 설명 안 해도 다 안다.

하지만 그렇지 않다면, 이 아이템의 강력함이나 할인률 등을 강조, 샀을 때 이득이 크다는 걸 설명.

이벤트도 이걸 지원하는 방향으로 진행. 모두의 마블로 예를 들면...

갖고 싶은 아이템을 고르고 댓글로 응모하는 이벤트.

그 과정에서 그 아이템이 얼마나 좋은지를 댓글을 통해 알 수 있게 된다.



5.    컨셉 디자인 발상법 (히치님 강연)

총평: 학생들에게 매우 유용할 디자인 디벨롭 강연. 대학생이 전공교수에게 디자인 어떻게 해요 하면 너가 알아서 해야지! 같은답변만 돌아오기 일쑤인데, 강연자가 만든 구체적인 방법론을 전수하는 강연.

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=165103

http://www.slideshare.net/ssuser052dd11/igc-2016-66909821

방법론 강연이라서 핵심은 따로 정리하기 힘들다. 링크로 대체.

개인적으로는 △○□가 좋았음.

키워드 발상법의 경우, 조합까지 풀랜덤으로 해야 더 기괴한 물건을 창조할 수 있지 않을까? 상상해봄.



6.    서머너즈워 사업 PD 강연

총평: 들을 땐 무지 재밌게 들었는데, 막상 나와서 뭘 들었지 생각해보니 별로 남은 게 없었다..

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=165104

http://www.slideshare.net/ssuser052dd11/igc-2016-3

전체적으로 HIVE 자랑이 많았음. 푸시질문을 했는데 아래와 같은 답변을 받았다.

"푸시는 한국 외에는 잘 보내지 않습니다."

"워낙에 싫어하셔서요."

푸시는 정말 한국/중국에만 먹히는 듯.

전세계적인 재미로 관통시키는 게임도 존재한다고 굳게 믿고 계셨다. 슈퍼셀 같은 회사도 있다는 식.



7.    스파이스마트 스폰서 강연

총평: 일본 라이브는 이벤트 정말 많이 하는구나..

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=165105

슬라이드는 민감한 자료가 많다고 미공개/촬영금지요청.

몬스토는 1달에 열리는 이벤트만 800개쯤된다. 이벤트 스케쥴은 짧은 것들이 많다.

페그오는 이벤트 기간이 긴 편이다. 퍼즐드래곤과 유사한 호흡이고 이벤트가 없는 주간도 있다.



8.    파이널판타지 요시다P 강연

총평: 이번 강연 중 최고. 정말 많은 충격을 받았다.

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=165132

http://www.slideshare.net/ssuser052dd11/igc-2016-final-fantasy-xiv

대규모 개발을 위해 팀원15명당 PM 1명을 보유.

PM은 탑다운에서의 일정관리만 하는 것이 아니라, 바텀업에서의 태스크생성도 관리한다.

계획은 2년치 사양서를 미리 만든다. 메이저 업데이트는 3.5개월 간격이다.

일정은 빡세게 짜는 게 아니라 버퍼를 만들어둔다. 긴급대응이나 애드립기획은 이쪽에서 받는다.

즉홍에서 떠올려서 빠르게 치는 기획을 애드립기획이라고 하는 듯. 즉홍성 바텀업 태스크라든가.

기본적으로 워터폴이지만 버퍼가 있고 유연하게 대응할 여지를 만든다… 가 핵심인 듯.

일이 돌아가는 순서는 코어팀 - 기획팀 - 아트팀 - 프로그램팀 순서로

마스터 플랜을 바탕으로 어시스턴트 디렉터팀이 섹션단위로 협의.

기획이 1~2년이라고 하면 아트는 6개월~1년 전에 작업이 끝나있다.

FF는 그래픽에 대한 기대가 큰 게임이기 때문에 항상 완벽해야 한다.

잘 된 사양서에는 기획자가 엑셀로 시뮬레이터까지 있다.

시간은 소모되지만 여기서의 고민이 나중의 개발고민을 크게 줄여준다.

사양서가 끝나면 아티스트에게 보여준다.

그래픽 애셋은 실제 컨텐츠 릴리즈 시점 대비, 장비 반년 전 / 캐릭터 1년 전에 완료시킨다.

그 후에 프로그래머의 피드백을 받아 완료한다.

기획팀/아트팀과 프로그램팀이 대립할 땐 PM 1차적 사법판단을 한다.

Ex1) 여기서는 프로그램팀 말대로 좀 간단하게 가는 게 좋겠어.

Ex2) 그렇게 간단하게 만들었다간 요시다에게 컨펌 못 받을 거 같아.

대규모 개발의 포인트를 정리하면?

사양은 철저히 만들기

일단 만들고 나중에 고치자는 마인드는 배제. (모바일이나 소셜게임이 아니기 때문)

또한 불완전한 사양을 가지고 협의를 거쳐 완성할 경우, 프로그래머/원화/애니메이터 등에게 동시에 공유될 수 없기 때문.

롤백까지 들어가면 도저히 복구할 수 없는 피해가 들어온다.

종이 위의 시뮬레이션을 중시

컴퓨터로 일하는 게 아니라, 노트에 손글씨/손그림으로시뮬레이션하거나

실제로 보드게임처럼 만들어보는 게 중요하다는 소리인 듯

매크로 시뮬레이션이나 QA팀과 협업으로 검증하거나 하는 방법도 있다.

사전에 시간을 들여서 안전하게 개발해야 한다.

PM을 중시

스쿠에니도 옛날에는 만드는 사람만 중시했다. 대규모 팀이라도 매니저는 1명만 뒀었다.

하지만 커뮤니케이션이 중요해진 요즘은 그렇게 하면 안 된다.

개인이 커뮤니케이션을 잘하도록 하는 것보다, 커뮤니케이션 전담자를 따로 둔다는소리.

"PM이 게임을 만들진 않으니까, 경영자로서 돈이 아까울 수 있습니다. 하지만 대규모 게임은 수완 좋은 PM을 많이 확보해야 합니다. 필요한 권한을 쓸 수 있을 때 개발이 더 빨라집니다."

개발자 15명당 PM 1. 이 비율도 절대적인 건 아님.

태스크 상황은 매일매일 확인하되, 이 일정을 지키라는 식으로 확인하지 않는다.

오히려 현재까지의 개발상황을 가지고 일정을 조정한다.

사람마다 블랙리스트가 따로 있어서, 막상 PM회의에가면 "이 프로그래머는 3일까지 하겠다고 하지만내가 보기엔 5일까지 완료될 거 같아"라고 별도로 정리.

MMORPG의 미래는?

열심히 해봅시다.

QnA

Q.   한국의PM은 프로그래머가 노는 상황을 대단히 두려워한다. 프로그래머가 놀기 직전이라 기획을 급하게 뽑아야 하는 상황이 오면? (피나가 한 질문)

A.   놀게 둬라.

일단 파판의 경우는 그런 상황이 올 일이 없다. 2년치 사양서를 미리 스톡해두므로…최초 개발될 때는 극소수의 프로그래머만 어사인되었다. 그 극소수 프로그래머와 회의하면서 PM과 커뮤니케이션한 후 개발하였다. 프리프로덕션은 극소수로 시작해야 한다.

놀게 둬야 하는 이유는 개발자도 사람이기 때문에 부족한 사양서로 만들어버리면 그걸 버릴 수 없게 된다. 그래서 그게 실제로 나가서 검증될 때까지 어떻게 하지 못하는 경우가 많다.

Q.   개발문서의 업데이트가 너무 잘 되어 있다. (행단위 날짜까지 / SVN Blame처럼 잘 되어 있음)

A.   이것도 잘 된 것만 골라서 온 거다.

좋은 퀄리티는 관리자가 꼼꼼히 체크하면서 업데이트를 요구해야 나올 수 있다.

Q.   유저 피드백은 어떻게?

A.   온라인 프로듀서들이 동향을 종리한 후, 필요한 건 프로듀서에게 보고한다.

이 과정에서 잡힌 의견은 정말로 그런지 "데이터 검증"을 행한 후, 필요하다면 대응한다.

여분의 개발수요가 발생했으므로, 마스터 플랜에 만들어둔 애드립 칸을 활용한다. (아까 말한 버퍼)

Q.   목표수익에 크게 미달하면 이를 맞추기 위해어떤 노력을 하는지?

A.   그런 노력은 하지 않는다.

우리가 만드는 게임은 그 자체가 BM이며 비즈니스이다.

회원가입 = 정액제이고 부분유료화 게임이 아니기 때문에, 재미에만 집중해서 게임을 만든다.

일시적으로 유저가 빠질 순 있지만, 컨텐츠가 도입되면 반드시 돌아온다고 생각한다.

개인적으로 목표달성을 위해 투입하는 아이템은 위험하다. ARPU를 올리긴 힘들다.

(중과금에 기대지 말자)

단기계획에서 틀어지더라도 중기계획으로 상쇄하겠다는 생각으로 간다.

이건 별도의 얘기지만, 초반에 흥해서 벌어둔 자금이 있다면 재투자하지 말고 잘가지고 있다가, 핀치에 몰렸을 때 변통으로 사용하시는 걸 추천한다. 그래야 중장기 계획을 수립할 수 있다.

 


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